Das Geisterhaus von Habelsbad: Walkthrough

DAS GEISTERHAUS VON HABELSBAD
Hier gibt’s die Komplettlösung für die Mission

KAPITEL 1

Neben der Mail mit dem Zeitungsartikel, die du von Reporter Lutz Keller bekommen hast, erhältst du sechs Todesanzeigen und eine geheimnisvolle Notiz, die besagt, dass du dich um die Opfer kümmern sollst, um Zugang zu Henry Fechters Haus zu bekommen. Die Anzeige mit dem Namen Henry Fechter kannst du also beiseite legen. In jeder der verbleibenden Anzeigen verbirgt sich ein kleines Rätsel mit einer Zahl. Wenn du diese Ziffern herausfindest und sie in der Reihenfolge des Ablebens der Menschen sortierst, erhältst du den Lösungs-Code. Folgende Zahlen sind versteckt:

LARS EISELT. Aus seiner Todesanzeige ergibt sich, dass er als Lehrer gearbeitet hat – allerdings kann er kein guter gewesen sein, denn in der Anzeige finden sich mehrere Fehler. Es fehlen Buchstaben, vier an der Zahl, zusammen ergeben sie das Wort E I N S.

HANS SCHULZE. Der Spruch „Vielleicht kann er nach seinem Tod die schönen Dinge wieder sehen“ könnte bedeuten, dass Hans Schulze blind war – und tatsächlich findet sich unten rechts ein Symbol aus der Blindenschrift. Übersetzt steht es für die Zahl 7.

HILDE MORS. Ihr Nachname klingt nach Morse-Code – und laut Anzeige verstarb Hilde nach langem, langem, langem, langem, kurzem Todeskampf. Die gesuchte Zahl ist die 9.

BARBARA MÜLLER. Wichtig sind bei ihr die Hinterbliebenen – insbesondere ihre Anfangsbuchstaben. Diese bilden, aneinandergereiht, die Zahl A C H T.

KARLA GUSTAV. Die Uhrmacherin war Mitglied des Kollektivs „Zeiger“ – es kann kein Zufall sein, dass die abgebildete Uhr nur einen Zeiger hat. Er zeigt auf die Zahl 3.

KAPITEL 2

Du betrittst das Haus – und findest mehrere Papierschnipsel und eine Abbildung des Flurs. Setze die Schnipsel zusammen, es ergibt sich eine Nachricht mit mystischen Runen. Über jeder Tür im Flur ist eine der Runen zu sehen. Du sollst aber nicht durch die Türen gehen, sondern nur anklopfen – dich also von Tür zu Tür bewegen. Lege das Flur-Blatt so vor dich, dass die Schrift „Seite 7/12“ oben ist. Nun verbinde die Türen mit den entsprechenden Symbolen gemäß der einzelnen Zeilen der Notiz. Wenn du alles richtig machst, ergibt jede Zeile der Notiz am Ende eine Zahl.

KAPITEL 3

Um die Truhe zu öffnen, musst du jeweils die beiden Schlüssel mit einem Symbol übereinander legen. Schneide sie aus oder zeichne sie ab. Legst du beispielsweise die beiden Schlüssel mit einem Kreis übereinander, ergeben die Schlüssel-Bärte zusammen die Zahl 3. Ordne die Zahlen am Ende gemäß der Reihenfolge auf der Truhe an – damit erhältst du den fünfstelligen Lösungscode für Kapitel vier.

KAPITEL 4

In der Truhe findest du ein Ouija-Brett und ein Hilfsmittel, mit dem der Geist gerufen werden kann. Außerdem eine Notiz, die dich auf das Bücherregal verweist. Beginne damit, die Bücher sorgsam auszuschneiden und sie in die richtige Reihenfolge zu bringen. Orientiere dich dafür an der aufgezeichneten Linie – der Start und das Ende sind jeweils mit einem Punkt gekennzeichnet. Am Anfang muss also das Buch „XXIII“ stehen, am Ende das Buch „VIII“. Hast du alle Bücher so angeordnet, dass die Linie durchgängig verläuft, übersetze die römischen Zahlen auf dem Buchrücken in die Buchstaben, entsprechend der Positionen im Alphabet. Ein Hinweis darauf findest du auf den Buchrücken – eines der Bücher trägt den Titel „Die Kunst, römische Zahlen in Buchstaben umzuwandeln“. Auf dem ersten Buch steht etwa die „XXIII“, übersetzt 23, der 23. Buchstabe im Alphabet ist das W. Das zweite Buch ist ein grünes mit der Zahl „IX“, der 9. Buchstabe im Alphabet ist das I. Hast du alle Ziffern übersetzt, ergibt sich die Frage „Wie heisse ich“.

Wie der Geist heißt, weißt du bereits seit dem Beginn der Geschichte: Henry. Nutze das kleine Hilfsmittel für das Ouija-Brett, indem du es bei den entsprechenden Buchstaben auf dem Brett anlegst. Die Spitze des Hilfsmittels muss dabei jeweils auf dem kleinen Dreieck unter dem Buchstaben liegen. Machst du es richtig, kannst du bei den Buchstaben H, E, N, R und Y im Sichtfenster des Hilfsmittels Zahlen erkennen – alle fünf hintereinander bilden die Lösungskombination, die dich ins fünfte Kapitel des Spiels führt.

KAPITEL 5

Du findest die merkwürdige schwarze Karte und ein Polaroidfoto mit Symbolen. Die Karte trägt das gleiche Symbol wie der Kopf des „Habelsbader Anzeiger“. Der Zahlencode auf der Karte ist in zwei Spalten angeordnet – und im Zeitungsartikel gibt es zwei Spalten mit Text. Wende also den Code auf der Karte auf den Zeitungsausschnitt an. Für „10.3.“ suche in der 10. Zeile der ersten Spalte nach dem 3. Wort. So ergibt sich am Ende eine geheime Botschaft, die verrät, wer der Mörder von Henry ist: Journalist Lutz Finke.

Zum Schluss widme dich dem Foto. Verbinde die Buchstaben am Rand der Polaroid-Aufnahme in der Reihenfolge LUTZFINKE. Beginne also beim L und ziehe eine durchgängige Linie. Diese Linie wird sich bei genau fünf der mystischen Symbole kreuzen. Wird einen Blick in den Flur – die Zahlen auf den Türen helfen dir, die Symbole in einen Code umzuwandeln. Damit kannst du das Spiel beenden.