Kunos Abenteuer in Schimpfhausen: Walkthrough

KUNOS ABENTEUER IN SCHIMPFHAUSEN
Hier gibt’s die Komplettlösung für die Mission

INTRO

Du findest den Brief von Kuno Frederickson, einen Zeitungsartikel von der Einweihung seines Ladens und ein Foto, das auf der Einweihungsparty entstand. Lies dir zuerst alles aufmerksam durch. Laut Einladungskarte sollst du einen fünfstelligen Code herausfinden, der sich zeigt, wenn du vor dem Laden stehst. Schaue dir das Foto des Ladens im Zeitungsartikel genau an – hier siehst du, dass der Schriftzug „Spielzeug“ aus Buchstaben in unterschiedlichen Farben gestaltet ist. Schaue dir nun den Regenbogen auf der Einladung an und suche jeweils die Buchstaben in den gleichen Farben an der Ladenfassade. Der erste Ring des Regenbogens ist rot, der rote Buchstabe an der Fassade steht an der DRITTEN Stelle. Die erste gesuchte Ziffer lautet also DREI. Fahre so fort, bis du den fünfstelligen Code herausgefunden hast.

KAPITEL 1

Du findest die erste Beschwerde, einen Puzzlekarton und unzählige Puzzleteile. In der Reklamation geht es darum, dass das zusammengesetzte Puzzle nicht dem Motiv auf der Packung entspricht. Das sollte doch zu klären sein! Schneide alle Puzzleteile sorgsam aus und setze sie zusammen. Vergleiche dann mit dem Motiv auf der Packung und finde die fünf Fehler. Anhand des Rasters auf der Packung kannst du jedem Fehler ein Quadrat zuweisen. Ein Unterschied ist etwa im Feld A4 zu entdecken, deshalb lautet die erste Code-Ziffer VIER. Der nächste Fehler versteckt sich bei B3 – die zweite Ziffer lautet also DREI. Fahre so fort, bis du den fünfstelligen Code zusammengesetzt hast.

KAPITEL 2

Du findest ein weiteres Beschwerde-Schreiben, außerdem fünf Packungen mit Buchstabenwürfeln und einen Werbeflyer. Der Kunde beschwert sich, dass die Würfel in den Packungen gar nicht bunt sind wie in der Werbung versprochen. Damit hat er leider Recht – es sollten also farbige Würfel in die Packungen eingesetzt werden. Der Flyer verrät dir, wie das geht: Beim abgebildeten Beispiel PINK sind alle Würfel Pink, auf denen ein P, ein I, ein N oder ein K zu sehen sind. Wenn du nun also beispielsweise die Packung in ROT nimmst und alle Würfel mit den Buchstaben R, O und T einfärbst, kannst du eine Zahl erkennen – die VIER. Verfahre so mit allen Würfel-Packungen, dann hast du fünf Ziffern. Die Reihenfolge für den Code ergibt sich aus der Farb-Reihenfolge auf dem Werbeflyer.

KAPITEL 3

Du findest ein Mal- und Rätselheft und die dazu passende Beschwerde. Die Käuferin regt sich darüber auf, dass das Kreuzworträtsel nicht zu lösen ist, wenn man nicht in Kunos Laden war. Was sie wohl damit meint? Und wo findest du einen Einblick in Kunos Laden? Auf der Titelseite des Spiels! Hier entdeckst du drei Regalbretter mit Spielsachen, die zugleich deine Hinweise für das Kreuzworträtsel sind! Der erste gesuchte Begriff im Rätsel lautet beispielsweise „3.1.“. Schaue auf dem dritten Regalbrett von oben nach dem ersten Spielzeug – es ist eine ENTE. Der zweite Begriff ist „1.5.“ – auf dem ersten Regal an fünfter Stelle steht eine PUPPE. Mache so weiter, bis das Rätsel ausgefüllt ist, dann ergeben die Buchstaben in den Lösungs-Feldern den Code. P.S.: Im daneben stehenden Ausmalbild ist ein Hinweis auf die Regalbretter versteckt: Hier hängen an der Wand ebenfalls drei Regale, auf jedem steht ein Spielzeug mit einer Zahl, das die Nummerierung der Bretter von oben nach unten verdeutlichen soll.

KAPITEL 4

Weiter geht es mit Kunos bunten Bausteinchen. Der Käufer moniert, der Bauplan sei zu schwierig. Aber: So kompliziert ist es gar nicht! Jede Baustein-Art hat einen Buchstaben, die Zuordnung ergibt sich aus der Skizze auf der linken Seite des Anleitungsheftchens und der Abbildung auf der Pappschachtel. Die Baupläne auf der rechten Seite der Anleitung funktionieren ganz einfach: Die Buchstaben verraten, welcher Stein eingebaut werden soll, der Pfeil gibt die Richtung vor. Bei einem „M>“ wird also beispielsweise ein grüner, zwei Felder langer Stein beginnend beim Buchstaben M in Pfeilrichtung verlegt. Das Beispiel oben im Bauplan gibt eine Orientierung. Verwende also beispielsweise Buntstifte, um die Baupläne entsprechend auszumalen – dann kannst du, wenn du alles richtig gemacht hast, fünf farbige Ziffern erkennen, die der Reihenfolge nach den Lösungs-Code ergeben.

KAPITEL 5

Was wäre ein Spielzeugladen ohne ein Würfelspiel? auch bei Kuno gibt es eins – „Kampf um die Wurst“. Es sei allerdings nicht spielbar, beschwert sich Sandra Seufz. Jede Runde sei sofort zu Ende gewesen. Aber warum? Da hilft nur ausprobieren. Schaue dir zunächst die Regeln an. Sehr viele Aktionsfelder, Leitern und Stopp-Felder. Also los! Laut ihrem Zettel würfelte Sandra Seufz in der ersten Runde eine 3 und eine 1. Rücke also mit der Spielfigur auf Feld 4. Von hier geht es laut Aktionsplan drei Felder vor auf Feld 7, von dort wieder vier Felder zurück auf Feld 3. Bei Feld 3 musst du auf Feld 48 vorrücken, von dort auf Feld 53, dort führt dich eine Leiter auf Feld 42, von wo du laut Anleitung drei Felder zurück auf Feld 30 rücken sollst – und dort endet das Spiel. Ein heilloses Durcheinander. Aber: Während du die Figur bewegt hast, hast du auf dem Feld die Ziffer 9 gezeichnet! Verfahre so mit jedem Spiel, das auf dem Notizzettel angegeben ist, das Spiel schickt dich jedes Mal in Form einer Ziffer über das Brett. alle fünf Ziffern ergeben später den Code.